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Cortana in lingua italiana: lo sviluppo procede

Written By Unknown on Selasa, 03 Februari 2015 | 23.47

L'assistente personale Cortana di Microsoft è un progetto trasversale a vari prodotti: lo ritroviamo già funzionante su Windows Phone, è da poco disponibile su Windows 10 e anche per Xbox potrebbe esserci qualche novità in merito. È però un progetto legato anche al mondo del cloud e della ricerca di Bing, ed è proprio in queste risorse remoto che trae le maggiori potenzialità.

Al momento attuale su Windows 10 Cortana è ancora in fase di sviluppo ed è però già utilizzabile in lingua inglese, anche se alcuni test ne hanno evidenziato i limiti. In ambito mobile lo sviluppo è in una fase più avanzata: infatti, su Windows Phone Cortana è già disponibile in lingua inglese per tutti gli utenti mentre per l'utilizzo della lingua italiana siamo ancora in fase alpha.

Per fare il punto dello sviluppo di Cortana in lingua italiana Microsoft ha pubblicato un post sul blog di Windows. Da questo contenuto emerge che lo sviluppo dell'assistente personale di Microsoft è in continua evoluzione e che è fortemente influenzato dai feedback indicati dagli utenti. Microsoft sottolinea i seguenti aspetti relativi a Cortana:

  • Può interpretare meglio le richieste sequenziali come: "Trova un ristorante Cinese a Milano" e, una volta ricevuta la risposta da Cortana, se le si chiede "Dammi le indicazioni stradali per il primo", Cortana apre l'APP di navigazione da voi scelta guidandovi al ristorante
  • Ha delle conoscenze in merito a Concerti\Eventi e al loro costo
  • Riconosce alcuni nomi stranieri che qualche settimana fa venivano identificati con minor precisione
  • Le sue capacità di conversazione stanno gradualmente incrementando, così come il suo repertorio giocoso (conosce anche delle nuove barzellette)
Per un ulteriore approfondimento sui possibili futuri sviluppi di Cortana vi suggeriamo questo link.
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Samsung Galaxy S6: annunciata ufficialmente la data di presentazione

Samsung ha annunciato la data dell'evento di presentazione di Galaxy S6. Il prossimo top di gamma coreano verrà svelato al pubblico il prossimo 1 marzo in un evento per la stampa in quel di Barcellona, durante il Mobile World Congress. Samsung ci ha anche offerto uno scorcio di quello che potrebbe essere il nuovo dispositivo, mostrandoci una sorta di silhouette che potrebbe rappresentare la forma della scocca o l'andamento del display curvo.

Samsung Upacked, evento di presentazione Galaxy S6

Galaxy S6 sarà un dispositivo estremamente importante sul versante Android e nella line-up del produttore coreano. Si tratta della proposta per il 2015 della famiglia di dispositivi più diffusi fra gli Android di fascia alta, e il modello che piloterà le vendite dei dispositivi mobile Samsung. È un settore in cui i coreani faticano a crescere negli ultimi trimestri, in cui non sono stati in grado di replicare ai colpi inferti dai concorrenti cinesi.

Il dispositivo potrebbe essere molto innovativo ed avere una variante dual-edge con display curvo su entrambi i lati, ed è decisamente probabile che Samsung abbia scelto una scocca metallica (o almeno le cornici). Il resto delle specifiche tecniche potrebbero includere un display da 5" circa a risoluzione Quad HD, e fotocamere da 5,1 e 20 megapixel. È invece dubbia la presenza di Snapdragon 810 anche nei mercati in cui i dispositivi Samsung vengono solitamente proposti con SoC Qualcomm.

Noi di Hardware Upgrade parteciperemo al Mobile World Congress e non mancheremo di annunciarvi in diretta tutte le novità di Samsung. Il Samsung Unpacked in cui verrà svelato Galaxy S6 inizierà alle ore 18,30 italiane, mentre la commercializzazione dello smartphone è attesa per il 13 aprile nei primi paesi (fra cui l'Italia), mentre il roll-out dovrebbe terminare in tutto il mondo entro la fine del mese di maggio.


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Affidabilità Garantita: se si rompe il notebook Asus te lo rimborsa

Parte quest'oggi, Martedì 3 Febbraio 2015, per terminare il 31 Dicembre 2015 il nuovo programma di assistenza che Asus ha sviluppato per gli acquirenti di uno dei propri notebook. L'iniziativa, indicata con il nome di Programma Affidabilità Garantita, offre la possibilità di richiedere rimborso completo del costo del notebook qualora dovesse guastarsi entro un anno dalla data di acquisto.

Per attivare il programma Affidabilità Garantita i clienti dovranno semplicemente registrare online il loro prodotto entro 15 giorni dall'acquisto (effettuato dal 3 febbraio al 31 dicembre 2015). Nell'eventualità di un guasto nei primi 12 mesi, ASUS provvederà alla riparazione gratuita e il cliente potrà chiedere completo rimborso del costo sostenuto per l'acquisto attraverso il sito ufficiale dell'iniziativa.

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Il programma è rivolto tanto agli utenti privati come alle aziende. Queste ultime, acquistando più portatili, potranno richiedere il rimborso sino ad un massimo di 10 modelli. Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito Asus a questo indirizzo; tutti i modelli dell'azienda concorrono all'iniziativa a prescindere dal costo di acquisto.


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La reflex filmata a 10.000 fps: come lavorano specchio e otturatore

La reflex filmata a 10.000 fps: come lavorano specchio e otturatore

"I ragazzi di Slow Mo Guys hanno puntato la loro videocamera da 10.000 fps sul gruppo specchio-otturatore di una reflex in fase di scatto. Ecco il risultato. "

Solitamente le reflex vengono utilizzare per riprendere altri soggetti, ma i ragazzi di Slow Mo Guys (questo il loro canale YouTube) hanno deciso di farne il soggetto di una delle loro riprese.

Come si può intuire dal nome, il canale è dedicato alla ripresa in super slow-motion (10.000 fps!) di eventi più o meno spettacolari (piccole esplosioni e simili), che grazie alla ripresa rallentata acquisiscono un fascino speciale.

Nel caso della reflex, hanno utilizzato la loro attrezzatura da 150.000 dollari per filmare specchio e otturatore durante lo scatto. Il filmato in sé non richiede molti commenti - tutti sono a conoscenza del meccanismo di ribaltamento dello specchio e del funzionamento dell'otturatore a tendina. Semmai può essere utilizzato a scopo didattico per mostrare il significato del tempo syncro flash, e come oltre certi tempi di scatto la seconda tendina parta prima che la prima tendina sia arrivata a destinazione.

Il senso del video sta comunque tutto nella spettacolarità delle immagini. Ricordare che, per alcuni modelli, il complesso movimento può essere ripetuto 12 o 14 volte al secondo non fa che accrescere la meraviglia.  


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Intervista a David Braben, l'autore di Elite

Elite venne rilasciato originariamente nel settembre del 1984. Era un gioco spaziale che dedicava molto spazio ai commerci. Rimase nella storia per la sua profondità ma anche per la sua grafica eccessivamente, ma inevitabilmente visti i tempi, pixellosa. Oggi, Elite Dangerous appare in forma completamente diversa, e al passo con i tempi, ma allo stesso tempo affonda le radici in quello storico videogioco di 30 anni fa.

Scritto da Braben insieme a Ian Bell, Elite fu il primo gioco in assoluto a poter vantare il cosiddetto "3D hidden line removal", ovvero il modello di rappresentazione grafica in cui le linee nascoste da superfici non vengono visualizzate.

Già a quei tempi Elite riusciva a dare la possibilità ai giocatori di gestire dei complicati commerci spaziali, il tutto all'interno della struttura free roaming che poi avrebbe fatto la fortuna, chiaramente in forma evoluta, di serie come Grand Theft Auto. Ma restando nell'ambito dei simulatori spaziali, Elite avrebbe anche dato il là al successo di giochi come Wing Commander, Eve Online, Freelancer e X.

Un altro gioco di quegli anni del nostro David fu lo sparatutto Zarch, mentre successivamente arrivò Frontier, il seguito di Elite che diede nome alla nuova software house di Braben, Frontier Developments, inaugurata nel mese di gennaio 1994. Sotto questa etichetta, Braben avrebbe poi contribuito allo sviluppo di titoli molto importanti come Dog's Life, Kinectimals, RollerCoaster Tycoon 3, LostWinds, Kinect Disneyland Adventures, Zoo Tycoon, Coaster Crazy.

Nel maggio del 2011, Braben annunciò il progetto Raspberry Pi, un calcolatore implementato su una sola scheda elettronica concepito per stimolare l'insegnamento di base dell'informatica e della programmazione nelle scuole. Oggi Raspberry Pi è alla base degli interessi della sempre più vasta community dei Maker e di una nuova visione dell'informatica in cui prevale la personalizzazione e l'impegno diretto nella progettazione dei dispositivi tecnologici, come vediamo anche nel corso dell'intervista.

Nonostante i lavori su Elite Dangerous siano ancora in una fase piuttosto intensa, David ha trovato il tempo di rispondere alle nostre domande, formulate con il supporto della community dei lettori di Hardware Upgrade. Per questo, lo ringraziamo sentitamente.

Gamemag: Quali sono le principali differenze tra il mondo dei videogiochi di oggi e quello del 1984, quando hai realizzato il primo Elite? Immagino che adesso ci siano nuove sfide da affrontare, ma forse anche alcune facilitazioni...

David Braben: A quei tempi l'industria era incredibilmente amatoriale. Quando abbiamo iniziato Elite nel 1982, il consueto percorso di pubblicazione per un gioco prevedeva di copiare manualmente le cassette, metterle in una busta imbottita, e mandarle ai clienti insieme alle istruzioni fotocopiate, di solito compresse in un'unica pagina.

Oggi ricordiamo gli anni ottanta con affetto, ma molti dei giochi usciti in quel periodo non erano per niente soddisfacenti! I giochi di oggi sono nettamente superiori, e l'industria è molto più grande. A quei tempi al massimo potevi permetterti una persona al mese per scrivere un gioco. Oggi puoi avere centinaia di persone che lavorano su un singolo gioco per più di un anno!

Gamemag: Come mai un gioco ambizioso e ampiamente promettente come Elite Dangerous deve essere finanziato con l'aiuto dei giocatori? Perché i produttori più rinomati non sono interessati a Elite Dangerous?

David Braben: Il crowd-funding ci ha permesso di fare il gioco che volevamo fare. I produttori tradizionali in genere preferiscono i giochi che non sono troppo differenti dagli altri giochi già disponibili. Agendo in questo modo sanno qual è il loro pubblico di riferimento, e questo fa aumentare le vendite. Visto che non c'è stato un gioco spaziale con mondo aperto come Elite negli ultimi 10 anni, non c'era un metro di paragone, e quindi probabilmente avrebbero voluto cambiarlo per renderlo simile a qualche altro titolo già esistente. Volevamo mantenere il controllo creativo per rendere Elite Dangerous il gioco che volevamo che fosse.

Gamemag: Quali sono le feature che dovrebbero spingere un player più verso Elite Dangerous invece che su Star Citizen?

David Braben: Non è una questione di questo o quello. Sono un grande fan di fantascienza e quando ero un ragazzino leggevo qualsiasi libro di fantascienza venisse pubblicato. Quando è uscito Star Wars sono stato felice, ma non mi ha reso meno propenso a leggere o a guardare altri film/libri/contenuti televisivi di fantascienza. Anzi è successo il contrario. E lo stesso capita con i giochi. Anche perché non abbiamo avuto buoni giochi in questo genere per un lungo periodo di tempo.

Allo stesso tempo non sono le feature specifiche a fare la differenza, ma ciò che conta sono l'atmosfera e il mondo che si riesce a ricreare. Personalmente giocherò entrambi i titoli che hai menzionato: Elite Dangerous adesso e Star Citizen quando uscirà tra un anno o dopo, nello stesso modo in cui ho guardato Interstellar quando è uscito e come guarderò il settimo film di Star Wars quando uscirà.

Gamemag: Sarà possibile atterrare sui pianeti e svolgere delle missioni terrestri? Come funzionerà la parte da FPS e quando sarà disponibile?

David Braben: Si, abbiamo programmato di introdurre queste cose in aggiornamenti futuri, e saranno grandi aggiunte. Annunceremo ulteriori dettagli a tempo debito!

Gamemag: Quali sono le principali caratteristiche del motore Cobra? E quali sono state le principali difficoltà nello sviluppo?

David Braben: Il motore Cobra è un potente motore di gioco di tipo general purpose. Se si considera la gamma di giochi che lo hanno utilizzato è possibile avere una visione chiara dell'ampiezza delle sue caratteristiche. Dalle animazioni e dalle pellicce di Kinectimals fino ai differenti elementi e personaggi e alla grandezza del parco di Disneyland Adventures su Xbox 360. O come la costruzione in Zoo Tycoon o la distruzione in Scream Ride su Xbox One o, ancora, la bellezza di LostWinds su Wii e iOS, e ovviamente la maestosità di Elite Dangerous su PC. È un motore molto valido, oltre a essere ideale per sfruttare fino in fondo qualsiasi sistema, a prescindere dalle sue specifiche.

Gamemag: Prima o poi Elite Dangerous arriverà anche su console?

David Braben: Abbiamo già detto che prendenremo in considerazione altre piattaforme. La prima nuova piattaforma su cui usciremo sarà Apple Mac e succederà entro un paio di mesi.

Gamemag: Ci chiediamo se anche in questo prodigioso remake potremo vivere le stesse sensazioni che ci regalò il primo Elite ai tempi del Commodore 64. La polpa è tanta e si vede, tutto al posto giusto ma... gli organi interni? Tutto a posto? Specialmente il cuore e quella parte del cervello legata alla fantasia?

David Braben: Credo che sia un degno successore dei precedenti giochi della serie Elite.

Gamemag: Singoli individui e/o gruppi di amici o corporations potranno possedere outpost, torri, basi di vario tipo?

David Braben: Con il tempo, intendiamo ampliare la lista delle cose che si possono possedere, ma allo stesso tempo la nostra principale priorità è quella di rimanere concentrati sull'immediato per creare adesso un ottimo gioco.

Gamemag: È previsto un qualche piano per far sì che i player possano esercitare un controllo territoriale senza influenza delle fazioni principali né di altre razze aliene o quant'altro?

David Braben: Almeno per il momento, non vi è alcuna forma di titolarità dei territori, cioè si può acquisire e cercare di mantenere un territorio, ma lo si piò perdere altrettanto facilmente.

Gamemag: Il proprio personaggio sarà migliorabile come in un gioco di ruolo? Ci saranno fazioni per cui lottare e uno storyboard che sostiene dinamicamente le missioni?

David Braben: Abbiamo già delle fazioni dinamiche, ed è qualcosa su cui lavoreremo ulteriormente in futuro, così come su molti altri elementi.

Gamemag: Ci sarà apertura al contributo di modder nella realizzazione di scenari, pianeti e missioni?

David Braben: Stiamo valutando quale potrà essere il modo migliore per supportare la community dei modder.

Gamemag: Altri giochi ambiziosi come Elite hanno fallito, seppur con grandi aspettative, nel ricreare un mondo credibile e divertente una volta scesi dall'astronave, in particolare per i personaggi NPC e gli ambienti degli spazioporti. Elite riuscirà a evitare gli stessi errori?

David Braben: Vogliamo che questa parte venga fuori nel modo giusto, e per questo le stiamo dedicando molto tempo. Ma, in definitiva, credo che saremo in grado di creare un mondo credibile e divertente.

Gamemag: Avete mai pensato per i nostalgici di Elite e Frontier di aggiungere una modalità single player ancora più realistica e simile ai predecessori, con acceleratore temporale al posto del Supercruise, del volo inerziale e magari con l'aggiunta di una navigazione orbitale realistica?

David Braben: Continueremo a migliorare il gioco per tutto il tempo. Abbiamo già una modalità single player, ma non prevediamo di sostituire il Supercruise. Vedremo cosa è possibile fare per quanto riguarda il miglioramento dei percorsi orbitali.

Gamemag: Sarà possibile personalizzare l'interfaccia utente e l'Hud?

David Braben: Esiste già questa funzionalità, come è possibile notare in molti video su YouTube. La miglioreremo ulteriormente.

Gamemag: Ci puoi spiegare come funziona il netcode? Abbiamo la classica struttura con i server di gioco o si fa affidamento prevalentemente al p2p? Chi ha connessioni a internet non competitive sul piano dell'upload risulta penalizzato rispetto a chi ha più lag ma buona banda passante?

David Braben: Già in questo momento il netcode mischia in modo unico P2P e accesso ai server, in modo da non penalizzare i giocatori con connessioni lente.

Gamemag: Dare così tanto potere decisionale alla propria playerbase non rischia di castrare sul nascere idee geniali o se non altro brillanti nel caso queste andassero anche solo vagamente contro il "parere collettivo"?

David Braben: No, non consentiamo che le idee brillanti siano in qualche modo compromesse. Anche se coinvolgiamo la community, l'ultima parola spetta sempre a noi.

Gamemag: Quali feature avremo con i prossimi aggiornamenti?

David Braben: Gli obiettivi comuni e "Wings" arriveranno a breve in modo da migliorare il gameplay multiplayer. Sono le prossime caratteristiche di grossa entità, ma continueremo a introdurre anche diverse caratteristiche meno evidenti.

Gamemag: Possiamo fare una domanda non specifica su Elite Dangerous? A proposito di Raspberry Pi, come vedi il mondo dei Maker?

David Braben: Raspberry Pi ha avuto molto successo, soprattutto presso la community dei Maker. Sono lieto dell'interesse che ha suscitato anche tra i programmatori, e anche tra i più giovani. È proprio questo l'obiettivo che ci eravamo prefissati!


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San Valentino: perché non regalare un e-book reader?

Il libro cartaceo era e rimane indubbiamente un ottimo compagno per il tempo libero, con quel carico di fascino accumulato in oltre 1000 anni di storia. L'avvento degli e-book va visto come un qualcosa che si affianca alla classica esperienza di lettura, nel quale la tecnologia mette in campo alcuni vantaggi oggettivi, pagando ovviamente qualcosa in termini di fascino.

San Valentino potrebbe essere l'occasione di provare a fare il grande salto, approfittando di alcune offerte che permettono di accedere al mondo e-book con un minore impegno economico. Esistono in commercio diversi modelli di e-book reader, motivo per cui è bene fare un breve riassunto delle caratteristiche che li contraddistinguono.

Prima di tutto: perché acquistare un e-book reader quando un tablet o anche uno smartphone permettono di leggere libri in formato digitale?  Ad accomunare tutti gli e-book reader troviamo uno schermo completamente differente, che simula la carta in tutto e per tutto. La tecnologia più diffusa, chiamata E-Ink, garantisce un'esperienza di lettura del tutto simile alla carta; i display dei tablet e degli smartphone affaticano molto di più la vista, proprio per il tipo di pannello che integrano.

Non solo: gli e-book reader sono strumenti pensati per fare tutto sommato una cosa sola, e farla bene sotto tutti i punti di vista. L'autonomia, rispetto a tablet e smartphone, è elevatissima, gli ingombri sono minimi così come il peso, inoltre godono sempre di un collegamento diretto con lo shop (Wi-Fi permettendo), potendo così acquistare i libri in maniera facile e intuitiva.

Non tutti gli e-book reader leggono ogni formato di quelli disponibili. Amazon punta tutto sul formato MOBI e pdf (per leggere altri formati è necessario convertirli), mentre altri concorrenti possono leggere anche i diffusi epub. Di contro, Amazon offre un catalogo molto vasto e ci sono sempre moltissimi libri in offerta.

Ecco alcune delle proposte più interessanti dal catalogo di Amazon.it:

Il best seller: Kindle di Amazon. Il prodotto più venduto, in questi giorni anche con 20 Euro di sconto. Si ha accesso diretto al catalogo Amazon (anche con la formula Kindle Unlimited), e offre un display touch da  6 pollici e autonomia che può arrivare a 4 settimane (contando 30 minuti di lettura al giorno). La capienza della memoria ammonta a 4GB.

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Per leggere anche gli epub: Kobo. Concorrente diretto, Kobo vanta caratteristiche simili come il display touch da 6 pollici, autonomia praticamente identica ma un quantitativo di memoria inferiore, 2GB.  Fra i vantaggi da citare è la compatibilità sia con il formato MOBI, sia con il diffuso epub (i Kindle non li leggono nativamente), oltre ovviamente ai PDF.

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Con retroilluminazione? Kindle Paperwhite Amazon. Gli e-book reader imitano in tutto e per tutto la carta, quindi serve luce per leggere. Da qualche tempo però esistono anche modelli retroilluminati, così da poter essere letti anche senza la necessità di una luce ambientale adeguata. Fra questi il più venduto è Kindle Paperwhite di Amazon, che si può avere anche in versione 3G. Anche per questo modello è attiva una promozione che abbassa il costo di 20 euro. Le principali caratteristiche, oltre alla retroilluminazione, sono 4GB di archiviazione, Wi-Fi, la batteria che può durare 8 settimane (mezz'ora al giorno con wireless disattivato e luce regolata a 10), l'accesso al catalogo Amazon e un'ottima qualità generale.

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Ma non è l'unico: Kobo Aura. Come nel caso precedentemente citato, esistono concorrenti per il Paperwhite come ad esempio l'ottimo Kobo Aura che ne ricalca le caratteristiche, schermo retroilluminato incluso. Anche in questo caso troviamo 4GB di archiviazione, sebbene la principale motivazione per cui conviene optare per questo modello è la compatibilità nativa con il formato epub.


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Liam Neeson e lo spot di Clash of Clans costato 9 milioni di dollari

Il noto attore di Hollywood è apparso nello spot dedicato a Clash of Clans e mandato in onda durante il Super Bowl, il match sportivo in assoluto più seguito al mondo. Accaparrarsi uno spazio pubblicitario durante il Super Bowl non è certo facile, ed è anche per questo che Supercell ha dovuto pagare circa 9 milioni di dollari per uno spot di un minuto.

Lo spot sembra essere riuscito particolarmente bene, anche perché cita la famosa scena della telefonata del film Io vi troverò (Taken), con Liam Neeson che fa la parodia di sé stesso. Però stavolta al posto dei rapitori della figlia minaccia un ragazzino che gli ha sottratto una gran quantità di risorse a Clash of Clans.

Clash of Clans è stata l'app con i maggiori guardagni sugli store di iOS e Android nel corso del 2014, perché capace di sfruttare al meglio il suo meccanismo di acquisti in-app interno.

È comunque considerevole che Supercell investa così tanto in occasione di un evento mediatico di tale risonanza internazionale. D'altronde, stiamo sempre parlando di una compagnia che è stata in grado di guadagnare fino a 750 mila di dollari al giorno.


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ProtoCycler: il sistema per riciclare gli scarti della stampa 3D

Written By Unknown on Selasa, 27 Januari 2015 | 23.48

Chiunque si avvicini alla stampa 3D si pone fin da subito la stessa domanda: cosa me ne faccio degli scarti utilizzati per creare basi di stampa e supporti? Posso riutilizzarli o riciclarli? Uno dei costi vivi della stampa 3D è infatti quello relativo all'acquisto del materiale di stampa (PLA o ABS) che di aggira sui 20/30€ al chilogrammo, ma che può anche salire in modo netto per l'acquisto di materiali particolari.

ProtoCycler è un progetto attualmente in crowdfunding su Indiegogo che punta a rispondere proprio a questo quesito. Non è l'unico nel suo genere, ma si candida ad essere uno dei più facili da utilizzare. Si tratta di un macchinario dotato di un trituratore manuale (a manovella) e di un sistema che fonde i trucioli e li estrude in un filamento standard per la stampa (diametro a scelta tra 1.75, 2.85, 3.00 millimetri) che viene arrotolato su un rocchetto direttamente utilizzabile sulle stampanti.

Il prezzo al momento è stimato in $799, ma il primo passo di funding per avere l'apparecchio era stato posto a $499, andato subito esaurito assieme a quello da $599. Si tratta di una cifra non bassa, ma è il capostipite di una serie di prodotti che sicuramente verrà in futuro. Inoltre per chi stampa molto potrebbe diventare un utile strumento per risparmiare sul lungo periodo.


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Internet Download Manager

scheda aggiornata 2 ore fa

Utilty che permette di gestire al meglio le operazioni di download parallelo di vari files dal web, ottimizzando la banda a disposizione e gestendo dinamicamente eventuali disconnessioni da lato server così da non dover riprendere da capo il download.

Queste le ultime novità introdotte:

- Improved IE 11 integration (Windows 8.1) - Added support for new youtube changes - Fixed bugs

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Ecco come i Microsoft HoloLens ci porteranno su Marte

Durante l'evento dello scorso 21 gennaio, Microsoft si è gettata dietro le spalle molte considerazioni nate dalla precedente gestione. Una delle società più lente ad innovarsi e considerate fra le meno frizzanti del panorama informatico degli ultimi anni ha svelato HoloLens, un visore indossabile che ci consente di accedere alla cosiddetta "realtà aumentata" come mai prima d'ora. Una tecnologia che potrebbe cambiare il modo in cui giochiamo, in cui ci approcciamo con l'informatica, e non solo.

HoloLens è un progetto per il quale Microsoft ha collaborato anche con la NASA, portando avanti parallelamente quello che viene chiamato Project OnSight, un software che consente di consegnare sulla Terra l'esperienza marziana di Curiosity. Sulla base dei dati raccolti dal rover, OnSight si pone il compito di renderizzare in tre dimensioni l'ambiente del Pianeta Rosso e riprodurlo con una profondità e un campo visivo realistici. Un nuovo modo per vedere mondi diversi dalla Terra.

HoloLens per arrivare su Marte

HoloLens è il mezzo per poter sfruttare tutto questo: il visore crea una sorta di overlay olografico sull'ambiente circostante in modo da immergere chi lo indossa in una sorta di "mondo aumentato", consentendo ai tecnici della NASA e a chiunque sulla Terra di "visitare" Marte con un approccio totalmente nuovo. In questo modo è possibile scorgere dettagli altrimenti difficili da comprendere attraverso l'analisi di foto e video bidimensionali, dando ai tecnici la possibilità di interagire con il Pianeta da un punto di vista notevolmente differente.

"Cambia radicalmente la percezione che abbiamo su Marte e il modo in cui comprendiamo l'ambiente che circonda il rover", ha detto Dave Lavery, dirigente della NASA per quanto riguarda le divisioni dell'esplorazione del sistema solare. Con una visione tridimensionale di Marte, HoloLens abilita i tecnici a capire meglio le caratteristiche del terreno e degli elementi che risiedono sul Pianeta, comprendendo in maniera più specifica i problemi a cui sono sottoposti i robot e i rover.

OnSight è frutto di una collaborazione di circa cinque anni fra Microsoft e NASA, che vede in Alex Kipman (il creatore di Kinect, oltre che di HoloLens) uno dei principali artefici. Attraverso le tecnologie di Microsoft, i tecnici della NASA possono interagire con i robot attraverso le gesture, il tutto come se si trovassero in prima persona sul pianeta. È prevista anche l'interazione con altri utenti, che verranno riprodotti sotto forma di ologrammi veri e propri, e con cui sarà possibile scambiare vari tipi di informazioni.

HoloLens e OnSight sono attualmente tecnologie in fase di beta-testing presso i laboratori del team di Curiosity, ma è previsto entro il 2020 l'uso all'interno delle missioni su Marte. Offrendoci una visione tridimensionale del pianeta, e nuovi spunti per l'analisi dei dati da un punto di vista del tutto nuovo e sensibilmente più realistico, HoloLens potrebbe essere uno degli strumenti più utili per comprendere il Pianeta Rosso e per tentare, fra qualche anno, un probabile approdo.

Ma non dimentichiamoci che HoloLens è prima di tutto un prodotto commerciale, ovvero un prodotto che potrebbe permetterci di poggiare i nostri piedi su una Marte virtuale magistralmente riprodotta in tre dimensioni, il tutto mentre ci troviamo nel comfort del nostro salotto domestico.


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