Vulkan, le nuove API che raccolgono il testimone delle OpenGL

Written By Unknown on Selasa, 03 Maret 2015 | 23.47

In occasione del Game Developers Conference di San Francisco, il Khronos Group ha svelato le nuove API di basso livello Vulkan, definite come lo standard che raccoglie il testimone delle OpenGL, oggi utilizzate soprattutto nell'ambito del mobile gaming, ma che in passato hanno ricoperto un ruolo di riferimento per tutto il settore dello sviluppo di videogiochi.

Vulkan

"Per decenni abbiamo considerato le OpenGL come lo standard royalty-free per la grafica, e adesso Vulkan costituisce l'evoluzione di quelle API", ha detto Neil Trevett, presidente dell'associazione nonprofit Khronos Group che vede come membri alcuni dei più importanti brand del mondo IT come Intel, AMD, NVIDIA e Valve. "Abbiamo delle API molto efficaci, che crediamo possano essere ampiamente utilizzate sia nella grafica che per il computing".

Le OpenGL nell'ultimo periodo avevano perso posizioni anche per l'instaurazione di nuovi standard proprietari, come nel caso di Metal di Apple. Queste ultime rimuovono buona parte dell'overhead che invece caratterizza le OpenGL e consentono agli sviluppatori una programmazione più diretta dell'architettura hardware. Quello che sta facendo il Khronos Group è, quindi, adeguarsi ai tempi, offrendo un approccio simile anche per le OpenGL, con una nuova versione che prima era conosciuta anche come Next Generation OpenGL.

Le API Vulkan consentiranno di sfruttare le risorse della GPU anche per quelle applicazioni non necessariamente grafiche. Alla base del nuovo standard troviamo la tecnologia di compilazione SPIR-V, insieme alla nuova versione dello standard OpenCL 2.1 per la programmazione parallela e la capacità di sfruttare la GPU per scopi eterogenei.

SPIR introdurrà C ++ come linguaggio di compilazione ed eliminerà la necessità di utilizzare un compilatore di linguaggio ad alto livello, riducendo allo stesso tempo la complessità dei driver della GPU. Sia Vulkan che OpenCL 2.1 condivideranno SPIR-V.

Vulkan consentirà agli sviluppatori di avere un controllo diretto sui carichi di lavoro di GPU e CPU in modo da migliorare le prestazioni e la prevedibilità. "Tutti i produttori di GPU stanno supportando Vulkan perché consente di superare uno dei maggiori ostacoli esistenti oggi nel mondo dello sviluppo di videogiochi: ovvero, a causa dei colli di bottiglia della CPU, è impossibile sfruttare il massimo potenziale della GPU", ha detto Trevett. "La community del software, guidata dai creatori di motori grafici, ci supporta con altrettanto entusiasmo".

"Grazie all'influenza che hanno avuto su diverse generazioni di hardware e software, le OpenGL sono state senza dubbio le API grafiche 3D di maggior successo nella storia dell'industria", ha aggiunto Raja Koduri, corporate vice president of visual and perceptual computing di AMD. "Vulkan è la trasformazione delle OpenGL che riduce l'overhead per migliorare le prestazioni e l'efficienza energetica, mantenendo lo stesso livello di produttività per gli sviluppatori".

Le OpenGL sono state create 25 anni fa, ma nel corso di tutto questo tempo le architetture delle GPU sono cambiate in maniera considerevole, mentre nuove necessità sono state introdotte dagli universi console e mobile. In certi contesti, Vulkan subirà la competizione delle DirectX 12, del già citato Metal e di Mantle di AMD, ma la loro natura di API aperte e royalty-free può essere di forte interesse per diversi tipi di studi di sviluppo.

Entro la fine dell'anno saranno comunicate le specifiche definitive delle nuove API.


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